jeudi 7 avril 2016

Metal Gear Solid V : The Phantom Pain

/!\ Ceci n'est pas un test, mais une tentative d'analyse thématique du jeu. Ce texte est donc rempli à ras bord de spoilers. Si vous comptez faire le jeu (ce que j'aurais tendance à vous conseiller), il vaut mieux ne pas lire la suite.

Beaucoup de rédacteurs l'ont écrit : MGSV est un jeu frustrant, imparfait. Son final est brutal, incomplet même : une vidéo tournant sur internet montre les concept-arts et cinématiques en construction d'une cinquante-et-unième mission jamais terminée, et absente du produit final, alors que pourtant elle apportait une fin concrète à une série d'éléments narratifs installés dans l'intrigue, et qui restent actuellement sans conclusion. Je ne serai pas étonné d'apprendre qu'une proportion très importante des joueurs, après avoir terminé la dernière mission de l'aventure, se soient rués sur internet pour découvrir comment avoir accès à la suite, ne se doutant pas qu'ils étaient véritablement arrivés au bout du contenu (narratif en tous cas). Le ressenti de ceux-ci - dont je fais partie - est alors indubitablement négatif : dépossédés d'une conclusion véritable à un jeu auquel ils viennent de consacrer un nombre d'heures considérable, et sachant que Hideo Kojima - directeur de la série aujourd'hui renvoyé du studio - ne pourra sans doute jamais ajouter ce final absent à sa création, il n'est alors possible que de se sentir puni, privé de quelque chose, et malheureux de n'avoir aucun élément auquel s'accrocher sinon cette petite vidéo de vingt minutes, témoin indubitable que notre peine est légitime.

Le jeu, comme vous le savez sans doute si vous l'avez terminé, se divise en deux parties. La première est la plus longue, la plus logique en terme de missions, mais aussi la plus généreuse en contenu et en améliorations offertes au joueur. En effet celui-ci ne cesse de se retrouver gratifier de nouvelles fonctionnalités, compagnons, morceaux de base ou éléments à personnaliser. Le jeu semble - à l'image de la manne sans fond de saint Nicolas - une source infinie d'éléments nouveaux, enrichissant sans cesse un contenu pourtant très vite plus qu'intarissable. Cela additionné à un gameplay particulièrement complet, à des zones de jeu immenses remplies de ressources en tout genre et de collectibles rigolos : c'est un buffet à volonté qui n'a pas l'air d'avoir de fin, où tous plats sont délicieux et où aucune ombre ne semble se dresser au tableau. 


Puis, après plusieurs dizaines d'heures de plaisir ininterrompu, arrive la fin de la première partie, et la mort de l'antagoniste principal : Skullface. Privé de grand méchant, le jeu ne s'arrête pas pour autant : le deuxième chapitre s'annonce, et avec lui tous les griefs qui ont été imputés au jeu. En effet très vite ce dernier perd en cohérence : les missions principales sont remplacées par des versions difficiles d'opérations déjà terminées précédemment, et l'histoire avance de façon aléatoire en fonction de critères invisibles au joueur. Néanmoins, porté par un gameplay toujours aussi impeccable, et poussé par l'envie dévorante de savoir la suite, le joueur progresse à la hachette au sein du système et du rythme désormais tous deux bancals.

C'est loin d'être la fin de la frustration, car assez vite certains personnages clefs du scénario quittent eux aussi la trame du jeu. Dans le désordre, vous verrez partir (ou renvoyés de la base) Paz, Quiet et Huey. La première s'avère n'être qu'une invention de l'esprit de Snake, et ses quêtes associées ne servent finalement qu'à débloquer des cassettes audio relatant la situation sur la Mother Base précédente, à l'époque de Peace Walker, à un moment où l'ambiance au sein de l'armée privée de Snake semblait plus joyeuse, plus familiale. En plus du deuil (à retardement) du personnage de Paz, on doit donc affronter un étrange sentiment de nostalgie, et cela a - pour ma part tout du moins - considérablement refroidi mon rapport à la base et à aux petits soldats la peuplant. Plus intense encore est le départ de Quiet, qui est non seulement un personnage attachant - et qui aura suivi beaucoup de joueurs lors de leurs missions, mais qui disparaît avec toutes les améliorations achetées pour elle, ce qui représente un certain investissement en terme de temps et de ressources. Sa disparition est donc doublement douloureuse, et ressentie autant de façon émotionnelle que concrète dans le système du jeu.



Enfin, le renvoi de Huey va de pair avec une autre déception : la preuve définitive qu'il s'agissait d'un traître et d'un lâche, qui a non seulement agit contre Snake et les Diamond Dogs, mais qui a même été jusqu'à faire du mal à sa compagne et son fils. C'est une révélation d'autant plus difficile à avaler que son alter-égo dans les autres jeux de la série (Hal, son fils) est un personnage bien plus positif, incarnation du scientifique naïf qui pense sincèrement œuvrer pour le bien alors qu'il est dans l'erreur, puis qui se repend et se met à se battre activement aux côtés de Solid Snake, afin de racheter ses fautes passées. Huey ne profite pas d'une telle rédemption, et n'est même pas capable de s'avouer à lui même ses propres crimes. Il nie jusqu'au bout, même face aux preuves accablantes de sa culpabilité,  refuse de faire face à son meurtre, et fini seul, rejeté par ses anciens alliés.C'est donc à l’innocence présumée d'un personnage qui jusque là avait pourtant l'air particulièrement humain que le joueur doit dire au revoir, en plus du personnage lui-même.

Finalement, lors de la dernière mission scénarisée du jeu, on apprend que le Snake que l'on jouait depuis le début n'était pas le véritable Big Boss, mais un PNJ jusqu'alors sans importance aux yeux du joueur, et que le véritable Snake est ailleurs, sans morceau de shrapnel dans le front, et avec ses deux mains entières. Le joueur est privé du personnage qu'il pensait jouer, de la légende qui allait avec, et d'une grande partie de l'enjeu de la vengeance. Soudain l'immensité de la Mother Base semble dénuée de sens, et cela ne va qu'en s'aggravant quand l'on se rend compte qu'il n'y a plus rien à faire ensuite : la mission 51 n'existe pas, il n'y a pas de boss de fin, on ne saura jamais comment Venom Snake a arrêté Eli, et si c'est bien lui qui a détruit le sahelanthropus. A l'image du bras de son avatar, le joueur se voit amputé d'une partie de son jeu. Et contrairement à la fin de MGS2 où Raiden brisait le lien qui l'unissait au joueur au nom de la liberté, dans MGS5 le jeu ne s'arrête pas net, il continue, et reste gorgé de contenu, de missions secondaires et de fonctionnalités en ligne. Pourtant, il est vidé de son intérêt, et seule reste la frustration, la douleur fantôme d'un membre qui a existé mais dont on a été privé, définitivement.



Difficile de savoir si cet effet est volontaire, si Hideo Kojima a véritablement choisi de priver les joueurs de la fin de son jeu. Mais difficile aussi de nier que tout cela fait preuve d'une cohérence presque malfaisante. Le jeu est construit d'une façon si précise : un premier acte généreux, qui ne fait que de donner et de rajouter des possibilités au joueur, avant de ne faire que de le punir et le décevoir dans une deuxième partie bien plus amère, jusqu'à le priver de son personnage, puis d'une part du jeu lui-même. La sensation est alors unique : une forme d'incompréhension, suivie, dans le désordre par de la rancune, de la frustration, de la déception. Qu'il soit voulu ou pas, cet effet est particulièrement efficace, et aurait été bien moins percutant si la première partie n'avait pas été aussi majestueuse.  Peut-être y'a-t-il un lien à faire entre le fait qu'Hideo Kojima, renvoyé de Konami, a été brutalement séparé de la licence et des personnages qu'il a développé pendant des années, et du douloureux deuil que cela doit représenter. Mais à nouveau, difficile de définir dans le produit fini ce qui est conscient, inconscient, volontaire, imputé à des objectifs de temps et de moyens, des priorités de travail mal gérées, ou - peut-être - une démarche consciente, aussi tordue qu’extrême. La question se pose alors de savoir à quel point la volonté de l'artiste entre en compte dans la réception de ce qu'il nous présente.

Lors de son développement, Hideo Kojima avait annoncé que The Phantom Pain ferait vivre au joueur des sensations uniques au jeu vidéo. C'est chose faite, et qu'il l'ait désiré ou non, il a accouché là d'un jeu qui développe son thème d'une façon si efficace, cohérente et radicale, qu'il irait peut-être jusqu'à jusqu'à s'auto-mutiler afin de faire souffrir son public. Pas banal, ça non.

samedi 7 mars 2015

Street Fighter III : Third Strike




Les jeux de combat c'est vraiment un truc rigolo, il y a plein de personnages, on les essaie tous, on tente de faire les coups spéciaux et puis on finit toujours par marteler le gros coup de pied en balayette que l'adversaire sait pas garder. Parfois il y a un mode solo où on peut débloquer du contenu, comme dans Soul Calibur, et c'est vraiment très amusant on se passe la manette pour battre l'IA en faisant un peu n'importe quoi, des après-midi de rigolade assurés. Personnellement je n'ai jamais été plus loin que ça, j'ai toujours utilisé ce genre majoritairement comme prétexte à rassembler des amis avant une partie de Mario Kart, ou de Super Smash Bros Melee. Mais il y a eu un moment, je ne sais plus quand exactement, on s'est mis à regarder des championnats de Street Fighter IV avec un ami.


Au début on trouvait juste ça comique que le commentateur (Ken Bogard, au passage, si ça vous intéresse) s'excite comme un diable sur un mec qui saute au bon moment ou réussi une choppe alors que ça semblait peu probable. On comprend même pas la moitié du vocabulaire mais c'est vraiment fun, beaucoup plus que le sport traditionnel en tous cas. Alors on essaie Street Fighter nous aussi. Des versions au pif : le II Turbo, puis le IV Arcade Edition, et l'Alpha. Comme dans un jeu normal on fait des balayettes et on est contents de sortir des coups spéciaux. Puis petit à petit on apprend les mots techniques : Dash, Cancel, Overhead, Anti-air... On commence à trouver de petites stratégies qui tiennent le temps que l'adversaire en trouve une mieux. Puis on essaie Street Fighter III, le mal aimé.

Street Fighter III est sorti en 1999, cinq ans après Street Fighter II Turbo, le jeu mythique auquel presque tout le monde a joué sur super nintendo. À l'époque, l'attente des fans est terrible, et Capcom se sent d'humeur très audacieuse : du cast d'origine il ne reste que Ryu et Ken, tous les autres ont été remplacés par des nouveaux venus. Plus tard, Akuma, puis Chun-Li seront ajoutés, mais aucun autre "classique" ne rejoindra jamais le roster. Les fans fulminent, et détestent la quasi-majorité des combatants du jeu, jugés trop bizarres, d'aspect ou de gameplay. Et ils ont carrément tort, car ils sont tous excellents ! Aucun jeu de combat 2D n'est aussi joli que celui-ci, les animations sont prodigieuses de fluidité et le chara-design est brillant. Pourtant le jeu ne trouvera jamais son public, et tombera dans l'oubli, emportant la licence avec lui jusqu'à la sortie, en 2008, de l'épisode IV, qui ramènera toutes les têtes tombées du deuxième épisode, et donc l'adoubement des fans hardcore.


Nous, ce jeu, on l'adore. On le trouve joli, on aime les personnages. Par contre il est vachement difficile : les coups spéciaux demandent du timing, les personnages mélangent charges et quart-de-cercle, l'équilibrage est étrange, et surtout le jeu va très vite, en comparaison avec son petit et son grand frère. Il est nerveux, violent, fluide comme de l'eau avec un katana. On en est dingues, en fait. Maintenant, chacun a son personnage. On a été s'entrainer dans une salle d'arcade à Paris, et on a même tenté le championnat en équipes du Stunfest, où, bien sur, on s'est fait démolir. Mais on n'abandonne pas, on abandonnera jamais. Parce que maintenant on arrive à lire régulièrement les mouvements des autres. On arrive à garder, et à parrer parfois, cette mécanique unique au jeu qui consiste à appuyer en avant au moment même où l'adversaire frappe, afin d'annuler son coup complètement et de pouvoir contre-attaquer immédiatement. Une manoeuvre particulièrement compliquée et risquée, mais qui donne lieu à des actions héroïques et spectaculaires.

Maintenant on a tous un stick, et une façon de jouer qu'on tente de modifier en permanence pour en effacer le plus de défauts possible, augmenter la palette de réactions, et perfectionner notre défense. Parfois on perd vingt matchs d'affilée, parfois on déteste Street Fighter pour toujours, puis on revient le lendemain pour écraser toute la terre. Parfois on lit dans l'ennemi comme si c'était un livre, et on danse avec lui pour le détruire. On s'insulte, on se félicite, on transpire ensemble sur nos gros boutons en plastique. On passe des heures à faire les mêmes erreurs qui deviennent de mauvais réflèxes puis on trouve une façon de les contre-carrer, en les remplaçant par une manœuvre deux fois plus difficile à faire, mais qui rend fou le mec d'en face. Et ça c'est trop génial. Les jeux de combat pour moi ce n'est plus le truc pour attendre Mario Kart. Les jeux de combat, d'abord c'est Street Fighter Third Strike, et c'est vraiment un truc vénère, un entrainement rigoureux, de la frustration et des moments de lumière divine dans la tête. C'est des amis, des nouveaux venus qu'on doit initier, des mecs trop fort qu'on rêve de vaincre, des vidéos qu'on regarde plus pour rire mais pour comprendre. C'est une montagne qui reste encore à escalader, mais depuis le flanc de laquelle on voit déjà vachement loin, et on est vraiment très content que ce vent glacial et coupant nous attaque le visage, parce que dans ce vent il y a une odeur de puissance qui enivre violement.


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Alors donc pour ceux que ça intéresse SF III existe en plein de versions, mais celle qui est jouée aujourd'hui quasi-uniquement c'est la 3.3 : Third Strike. Personnellement j'y joue sur deux supports : Ma PS3, avec le remake HD qui a des avatanges mais aussi des inconvénients. Il coute une quinzaine d'euros, et il est bien sur possible d'y jouer en ligne. Mais si vous doutez, ce que je comprendrai très bien, il est possible de télécharger pas très légalement la version arcade et d'y jouer sur internet grâce à un très bon programme qui s'appelle Fightcade, et qui est normalement compatible PC/Mac/Linux, bien que ça ne soit pas encore totalement prouvé. Si quelqu'un est intéressé, je suis carrément motivé à initier aux bases du jeu, que ce soit par skype ou via le chat textuel intégré au programme. Mais je ne suis pas expert du tout, et il faudra s'armer de patience et de détermination pour avancer dans un monde impitoyable où tout le monde joue le même personnage depuis 15 ans. Mais plus la montagne est haute, plus la montée est trépidante n'est-ce pas ?


Et je termine avec la vidéo du mythique EVO Moment 37, un truc qui date de 2004, où Daigo, champion japonais jouant Ken, réalise une série de parry incroyables face à la Chun-Li de Justin Wong, le prodige américain, puis le bat en exécutant sa super. Comme vous pouvez le deviner en assistant aux réactions de la salle, c'est assez difficile à faire, et ça en a motivé plus d'un à se lancer dans le jeu de baston.

dimanche 12 janvier 2014

Mortal Kombat

Quand j’ai décidé de m’inscrire au Mortal Kombat, je ne savais pas encore que la destinée du Royaume Terre allait reposer sur mes muscles d'airain. Je ne savais pas que mes muscles étaient d'airain, et encore moins que la Terre fut un royaume ! Pourtant, le tournoi de combats, ou de kombats, comme ils disent, n’était pas le premier, mais plutôt la nouvelle édition d’une légende, la nouvelle forme que prenait un affrontement légendaire, qui avait connu bien des variations, notamment celle chroniquée par Rufus sur Zanarkand. Le Mortal Kombat est éternel.

Mortal Kombat

Je débutais par l’entraînement, qui me permit de comprendre comment les choses se passent aujourd’hui, dans le monde de la haute-bagarre. On ne se bat pas n’importe comment. Poing avant, poing arrière, pied avant, pied arrière, attraper l’adversaire et se défendre, c’est la base. Ensuite, à chacun ses spécialités, ses enchaînements préférés et ses coups spéciaux. Ceux-là permettent de gagner en adrénaline pour ensuite faire des coups plus puissants, briser les enchaînements de l’adversaire ou faire des coups vraiment puissants, qui broient les os des adversaires.
Mortal Kombat
Oui, c’est pas un tournoi pour les enfants. C’est violent, c’est brutal, c’est mortel. J’ai pu voir par la suite des démembrements en pagaille et des humiliations improbablement sanglantes. Les kombattants étaient pourtant nombreux sur la ligne de départ, tous différents même si plusieurs venaient des mêmes écoles de ninjas. J’ai rapidement découvert que tous ne venaient pas de la Terre, et j’ai pu en savoir plus en les regardant faire leur Ascension, une série de huit combats de plus en plus difficiles. Ils en ressortaient avec une vision de leur avenir, pas toujours positive, mais souvent assez originale. Parfois, ils gagnaient aussi de nouvelles tenues de kombats que je les voyais porter lors des duels.

Mortal Kombat
Les affrontements amicaux étaient légions, en marge du Mortal Kombat officiel. Des duels en simple ou en double, offrant dans le second cas des enchaînements encore plus dévastateurs, sans pour autant que ce soit le chaos sur le ring. Je me souviens d’un Marvel vs. Capcom complétement bordélique, et je suis content cette fois de voir que c’est beaucoup plus clair. Pas d'éclats lumineux à chaque coups non plus, contrairement à Soul Calibur IV ou à Tekken 6. La touche est réaliste, sans effet de style à la Street Fighter IV non plus, et pourtant les deux tournois ne sont pas si différents, avec des kombattants un peu plus étranges ici, dont quelques invités de marques. J'ai croisé Freddy, les griffes de la nuit et Kratos, le demi-dieu grec.

Mortal Kombat
Je continue ma promenade entre les arènes de kombat pour découvrir la Tour des défis, qui propose plus de trois cents étages, avec autant de challenges, de plus en plus difficiles. Mais ce n’est qu’un divertissement face à ce qui restera dans les mémoires comme l’Histoire, avec un grand H. Le récit d’une épopée de kombattants hors du commun, de ceux qui luttent pour sauver le Royaume Terre grâce à la puissance de leurs poings et de leurs phrases assassines. Ayant participé à cette Histoire, je dois admettre qu’il est parfois difficile de distinguer le Kliché du Kulte, le Klasse du ridikule, mais le plus souvent, c’est karrément kool, il y a du style, du panache, bref du kamoulox.
Mortal Kombat
Et une fois l’Histoire achevé, une petite promenade digestive dans la Nékropole permet encore quelques violences, car arracher l’âme des défunts permet logiquement de gagner d’innombrables bonus qui donnent envie de continuer le kombat, de retrouver à nouveau des amis sur le ring, de voir du sang et des tripes qui explosent. Parce qu’au fond de nous, on espère à travers ce Mortal Kombat voir toute l’horreur du monde, définitivement, et ne jamais y être confronté en dehors. Mais ce n’est pas seulement pour ça qu’on revient au Mortal Kombat, c’est parce qu’il est bien organisé, clair, technique sans l’être trop, et drôle dans son absurde violence.
Mortal Kombat

dimanche 21 juillet 2013

Mario Kart Wii

Coucou, c'est Archivon, le petit frère de Recyclon ! Mortis m'a proposé de publier quelques trucs ici alors voici un test écrit en mai 2008 pour le forum de Zanarkand !


Année : 2008
Développeur : Nintendo
Editeur : Nintendo
Genre : Course arcade
Joueurs : 1 à 12

Ce test a été écrit à quatre mains, par Eölen et Mortis Ghost. Afin de mieux comprendre toute la subtilité de notre éprouvant travail, la suite sera en deux couleurs, du mauve pour Eölen et de le bleu pour Mortis.

Je suis une tortue, ma voiture est un missile, mon nom est Mortis Ghost. Dans un instant, quand mon camarade volant sur un nuage aura lancé son décompte, je vais appuyer sur l'accélérateur, et quand ça aura commencé, chaque neurone de mon cerveau sera relié à l'écran par l'intermédiaire de mon pad. Cette course est le tournant de ma carrière, aujourd'hui je vais battre Eolen, j'en suis sur, c'est certain. Mes mains en tremblent. Cette fois je ne le laisserais pas me dépasser, je vais gagner, je vais écraser ce dinosaure de malheur. Je tremble, mes mains transpirent, mon coeur bat déjà trop vite. Je revisualise dans ma tête chaque tournant du volcan grondant, où les prendre au mieux pour récupérer les bonus, pour prendre les sauts, pour atterrir. Je suis prêt à 1000%. Vas-y le feu rouge, démarre, démarre...

user posted image

Yoshi, un personnage tellement attachant. Depuis la version de Nintendo 64 dans laquelle il était le plus équilibré, il fait parti de mes favoris. Oubliant le kart pour enfourcher une moto, je choisis la dauphine. Dotée de statistiques qui me conviennent, je l'ai choisis pour sa capacité à tourner énormément, ce qui me permet de couper les virages en quatre. Après avoir tenté de faire croire à Mortis que je ne savais pas bien jouer en le défiant volant en main, j'ai cette fois pris les appendices habituels de la console. Il va me falloir assurer si je veux qu'il comprenne que c'est bien à cause du volant que je n'ai pas réussi à le suivre la dernière fois. Et puis, il faut bien que je justifie de l'étoile qui apparait à côté de mon pseudo, signe que j'ai fini chaque championnat avec classe. La course a été choisie au hasard : Volcan Grondant. Une des 16 nouvelles courses. Évolutive, elle présente un tracé qui s'amincie à chaque tour et qui alterne virages et courbes, un vrai bonheur. Mais que vois-je, le deuxième feu va s'allumer, c'est partie pour un démarrage champignon !

BRAAAAM ! La sueur couvre déjà mon visage à environ 25% que nous n'avons fait que de démarrer. Mais quel démarrage, tous deux sur les roues arrières nous carburons roue contre roue. La course n'en est qu'à ses prémices, et la tension est déjà calculable en kilos. Je suis plus léger que Yoshi, cela me permet en théorie une accélération légèrement plus élevée, mais la différence est infime, et en échange son poids supérieur lui octroie sur moi l'avantage du corps à corps, il sera plus apte à me pousser dans les ravins d'un léger coup d'épaule que le contraire. Mais revenons à la course, après avoir décollé du sol dans de magnifiques figures aériennes nous réatterissons pour mieux redémarrer sur les chapeau de roue et prendre un virage à 90° dans une explosion d'étincelles. L'ambiance magmatique du tracé n'aide pas à rafraichir l'ambiance bouillante qui s'est instauré dans la pièce. Et pourtant, je suis seul devant ma télévision, seulement accompagné d'un ami qui joue à plusieurs centaines de kilomètres de là...


Les deux premiers tours devraient être une formalité. Pourtant, dès les premiers obstacles nous sommes au coude à coude. Dès que l'un de nous passe devant, l'autre tente de se placer dans sa ligne pour récupérer son aspiration et ainsi bénéficier d'un boost très appréciable. Mais voilà les premiers objets. Lui récupère une banane et moi trois carapaces vertes qui tournoient autour de moi. Je vais lui apprendre à être devant moi alors que nous commençons à peine ! Nous arrivons malheureusement à un embranchement et je passe en bas, lui en haut. À la sortie, je suis passé devant lui. Bondissant alors jusqu'à un tremplin, je tire mes carapaces derrière moi. Manque de chance, il ne passe pas par le même chemin, délaissant l'acrobatie pour tracer une ligne droite. Ce n'est pas la seule course nous laissant un choix dans notre tracés mais celle-ci est parmi les plus dangereuse. Un virage pas assez serré après le premier tremplin et c'est le plongeon dans la lave. J'ai choisis un véhicule me permettant de passer par là, Mortis non. Nouveaux objets, à nouveau des bananes et des carapaces. Comme nous ne sommes que deux sur la piste sur les douze possibles, nous n'aurons pas les objets les plus puissants. Et pourtant il y en a de nouveau vraiment marrant. Oubliez les objets spécifiques pour les personnages, probablement car 24 personnages c'était trop. Sans compter la possibilité de jouer avec ses Mii, comme l'a fait mon adversaire.

L'air me cingle le visage comme un martinet, l'aspiration me fait accélérer à des vitesses improbables, je touche le cosmique... Et pourtant ce fou furieux gagne du terrain ... et voilà le troisième tour, celui où tout se joue, celui pour lequel les deux premiers existent, le troisième tour approche, et lui, il n'arrête pas de s'éloigner... Pourtant je jouais déjà à Mario kart sur Super Nes quand j'étais enfant, puis j'ai bouclé l'opus 64 et retournée comme un gant l'épisode Game Cube. Mais celui-ci est d'un tout autre niveau, les affrontements sont herculéens. La difficulté est grande. La maitrise de la bête nécessite un entrainement acharné. Un entrainement que je n'ai pas terminé, contrairement à mon vert adversaire. En même temps, le contenu est assez énorme, trente deux circuits dont seize des opus précédents, des fantômes enregistrés super hardcores et un mode miroir à en devenir fou. Ajoutez à ça un mode multijoueur à quatre sur une console, ou jusqu'à douze en ligne et vous pouvez calculer une durée de vie aussi infinie que le huit renversé du parcours Luigi 64. Je viens de récupérer une carapace rouge, et l'envoie en plein dans les dents d'Eolen, le voilà hors-piste et je suis premier. Plus qu'un demi circuit et je pourrais respirer à nouveau.


Caramba, une chute à ce stade du jeu, c'est l'horreur. Je retombe sur la piste, prêt à tenter le tout pour le tout. La fin présente encore plusieurs difficultés et je peux espérer le rattraper si il commet une imprudence et si je gère à la perfection chaque virage. Une ligne d'objets, la dernière avant qu'il ne soit trop tard. Si j'obtiens un éclair ou une carapace bleue, je pourrais le rattraper sans mal, mais bien sûr je n'aurais pas ça. En fait, le mieux serait d'avoir une Bill-Bomb, un objet qui transforme le véhicule en boulet de canon et qui permet même au plus mauvais joueur de revenir dans la course. Mais il est trop près et j'obtiens un nuage. Un nuage ? Voilà qui pourrait bien m'aider. C'est un nouvel objet qui s'active automatiquement et qui offre un bonus de vitesse pendant dix secondes, jusqu'à ce que le nuage ne lâche un terrible éclair qui rétrécisse le personnage. Le seul moyen d'éviter l'infamie est de cogner un concurrent pour lui refiler le nuage. Je trace et m'envole pour le rattraper. Il me voit venir et comprend ce que je prépare. La ligne d'arrivée se profile à l'horizon et il ne reste que deux tremplins. Je suis tout près et au second tremplin de m'envole à côté de lui. Plus que quelques mètres, ma roue avant s'approche de sa roue arrière quand soudain il part en dérapage en pleine ligne droite, je continue droit, subit l'éclair et franchi la ligne d'arrivé en tournant sur moi-même, une fraction de seconde après lui.

VICTOIIIIIIIIIRE ! Ahaha, je tombe par terre, je bave, j'hurle de joie et rigole tout seul en me roulant au sol. La joie est immense, je sais que ça n'arrivera plus avant un millier de courses, alors j'en profite. Mario Kart Wii c'est puissant.

Les Plus :
- La facilité d'accès tout en permettant une progression
- Les différentes configurations de manettes possibles
- C'est fun
- Beaucoup de contenu
- Le mode en ligne est appréciable

Les Moins :
- Les graphismes sont pas magnifiques mais au moins ils sont optimisés.
- Certains objets en mode un joueur sont parfois un peu déséquilibrés (je hais les carapaces bleues)
- Le volant est plus handicapant qu'amusant, bien qu'offrant des sensations sympathiques, on ne peut pas dire qu'il soit super précis.
- Une différence trop élevée entre les niveaux normal et difficile... (coucou, c'est Etpah qui passe par là)

Nous sommes satisfaits d'avoir testé ensemble Mario Kart Wii. Celui-ci vous offrira des centaines d'heures de totale euphorie, à condition d'accepter de nous rejoindre après un petit entrainement et d'être prêt à suer comme un maskass sur les circuits les plus tordus du jeu. Le tout dans une ambiance conviviale et aussi bouillante que les flammes de Bowser.

dimanche 7 juillet 2013

Je suis une étoile

Je suis une étoile, je parcours l'éther infini en chérissant mes enfants, les planètes. J'en étais une dans mon enfance, et avant ça, un simple morceau de roche perdue dans l'immensité du ciel. Je me souviens de mon enfance.

Tout à commencé il y a environ 6h, mais le temps n'existe pas quand il n'existe personne pour le mesurer. J'étais alors une simple pierre, errant dans la nuit. Une tâche grisâtre sur le tableau noir du ciel. Heureusement, un vent céleste a soufflé alors, m'emportant à travers le vide, me jetant contre d'autres astéroïdes qui fusionnaient alors avec moi, me rendant plus gros et plus fort. C'est à cette époque là que Solar 2 est entré en contact avec moi. Je ne sais pas très bien qui ils sont, surement les dieux ou du moins les contrôleurs du cosmos. Ils m'indiquaient des recoins du ciel où je pouvais obtenir des informations par le biais de robots qui, je l'ai compris aujourd'hui, se moquait parfois ouvertement de moi !
Je remplissais d'abord des missions faciles, sauvant la galaxie de planètes malades, récupérant des matières précieuses, rectifiant l'agencement d'un système déséquilibre. C'est devenu plus sérieux quand j'ai réunis suffisamment de matière pour me transformer en planète. J'ai pu alors frôler mes anciens compagnons inertes pour les attirer dans mon champ gravitationnel et ensuite les dévorer sournoisement pour me développer. Les missions se sont faites plus sportives, et à vrai dire, j'ai préféré m'évader en solitaire que de les accomplir, ce à quoi Solar 2 ne fit aucune remarque. J'étais très seul en ce temps là, à peine accompagné par la musique atmosphérique, des nappes sonores qui résonnaient entre les étoiles.

Le miracle est arrivé sans que je ne comprennes d'abord ce qui m'arrivait. La vie est née à ma surface. Des êtres dont je n'ai rien pu savoir, sinon qu'ils voulaient explorer l'espace eux aussi. Sans m'avertir, ils fabriquèrent des vaisseaux spatiaux et commencèrent à me protéger en tirant des lasers contre les autres éléments hostiles du ciel. Et j'ai découvert qu'ils étaient nombreux. Des planètes habitées bien sûr, mais aussi de terribles corsaires de l'espace qui réduisaient en poussière les champs d'astéroïdes, m'empêchant de les ramener sous mon aile, et s'attaquant à mon atmosphère, allant parfois jusqu'à détruite toute vie à ma surface. Les étoiles aussi étaient des menaces, mais à l'époque je ne voyais pas encore leur magnificence.
Je l'ai découverte subitement un jour, me transformant brusquement en étoile. Une explosion de chaleur et d'un coup ma vision s'est élargie. Les planètes n'étaient plus mes collègues mais mes enfants et j'avais à ma charge leur approvisionnement en astéroïdes ! Solar 2 me proposait de nouvelles missions, mais je préférais d'abord m'occuper de ma famille, les faire croître et les peupler afin que des myriades de vaisseau entourent tous nos déplacements. Ce ne fut pas chose aisée tant les courbes spatiales sont difficiles à négocier, et les contacts sévèrement punis. J'ai perdu plus d'une planète dans des chocs avec d'autres systèmes solaires ou planètes isolées. Alors je me vengeais en attirant une planète dans mes filets et en la dévorant pour croître encore et encore.

J'ai grandis par deux fois avant d'arriver à ma taille maximum, en changeant de couleur jusqu'à être une magnifique étoile à neutron. Ce qui m'a apporté le plus de satisfaction, ce fut de nourrir une de mes planètes jusqu'à ce qu'elle évolue en étoile elle aussi, devenant ma compagne d'aventure, ma jumelle, puis une de mes sœurs quand une troisième nous eut rejoint. Les planètes tournaient autour de plus en plus nombreuses, évoluant au grès des rencontres et des missions proposées par Solar 2.
Je sens aujourd'hui ma fin proche. Ma faim insatiable m'oblige à dévorer une planète et à dépasser ma taille maximum. Je l'attire à moi. Elle brûle et se consume en moi, avec tout ce qui l'habite. Depuis mon écrasante surface, j'arrive à les voir, ces milliers d'êtres vivant qui souffrent de ma chaleur infernale jusqu'à fondre en une bouillie organique qui forme mon dernier repas. J'exulte une dernière fois avant que mes frontières ne se dilatent en une explosion silencieuse. Ça y est, je suis devenu un trou noir, la Némésis de tout objet spatial. J'absorbe ce qui m'entoure et disparaissent d'abord tous mes proches, mes sœurs étoiles, mes planètes et leurs franges d'astéroïdes. J'aspire et fait disparaître des zones entières du ciel, éliminant toute mon histoire. Je sens que sous peu je serai plein et alors, que va-t-il se passer ?

J'entends soudain la voix robotique des agents de Solar 2. Je crains ce qu'ils vont me dire. Ce vent cosmique qui me poussait depuis mes débuts, ces ordres venant bousculer le cosmos, ces lentes transformations depuis l'astéroïde jusqu'au trou noir. Tout cela pose beaucoup de question dont je ne veux pas connaître les réponses.

Et si tout cela n'était qu'un jeu, amateur qui plus est ? Et si Solar 2 était le nom de ce jeu, et qu'un joueur donnait naissance au vent cosmique par ses doigts posés sur un clavier ou un écran tactile ? Ces six heures passées ne seraient-elles que le temps passées par le joueur qui s'est occupé de moi ? Et si finalement, c'était lui qui décidait de me nourrir, de me faire absorber mes enfants-planètes ? Alors, que va-t-il rester de moi ? Ne serais-je finalement qu'une curieuse et agréable expérience de jeu ?

jeudi 21 mars 2013

Rez & Child of Eden

Rez est un shooter en 3D sorti sur Dreamcast, puis sur PS2 et récement sur PSN et Xbox Live, où l'on controle un personnage en fil de fer volant dans un univers informatique et tirant sur des entités à l'aide d'un viseur capable de verrouiller 1 à 8 cibles avant de faire feu. Le personnage peut évoluer en récupérant des power-up, chaque nouvelle forme ne servant qu'à rajouter un point de vie au joueur, qui reviendra au stade précédent lorsqu'il se fera toucher. Quatre missions sont proposées au joueur, où la musique, chaque fois différente, s'associe au gamemplay en activant les tirs sur le tempo. Une fois ces niveaux explorés à 100%, un dernier monde est accessible, d'une durée de presque une heure, et terminant par un boss loin d'être évident. Voilà ce qu'est Rez d'un point de vue purement objectif.




Mais l'objectivité n'existe pas, et Rez l'a bien prouvé lors de sa sortie. Plein de gens l'ont détesté : trop court, trop simpliste, trop bizarre. Ils avaient raison dans leur tête, et dans la mienne j'ai aussi raison en affirmant qu'ils avaient tort car Rez est grandiose. Rez est un voyage dans un monde qui n'existe pas, une quête initatique mystique étrange et inquiétante, plein de symbolique et de mystères. D'une pureté parfaite et d'une profondeur magique. Un gameplay très sommaire : tirer sur des formes géométriques qui s'animent et s'envolent, et qui parfois vous heurtent et vous font régresser, un personnage principal muet et changeant, dont les tirs semblent être animés d'une vie propre. Une grande place à la musique, minimaliste mais hypnotisante, d'autant plus qu'elle s'accorde magnifiquement avec l'ambiance et le système de jeu. Rez est une clef vers quelque chose d'immortel et de fascinant, emballé à la perfection. Tout est y cohérent : bande son, graphismes, gameplay, même le menu et l'écran titre. Tout est sobre et pourtant dense, chaque ligne semble regorger de secrets et le joueur passioné pourra relancer presque indéfiniment les quatres niveaux sans se lasser et en cherchant une signification aux adversaires ou aux décors.

Et puis ce cinquième niveau, moitié du jeu à lui tout seul, racontant soudainement une histoire : celle de l'évolution humaine, ou presque, pas vraiment, dans un ballet de formes cubiques vivantes, des phrases apparaissent, un récit se forme et se déforme, le jeu nous interpelle directement, une immense femme blanche hurle au milieu d'une pièce gigantesque, il lui manque des bouts de corps et de visage, et elle semble prisonnière. Nous battons-nous pour la sauver ou pour la détruire ? Qui est l'ennemi ? La jaquette nous parle d'internet de la synestésie, mais on s'en fiche, derrière l'écran se cache une signification divine et spirituelle, le monolyte noir qu'est ma PS2 me murmure des choses mystiques derrière les rythmes sales de la musique, la lumière sort des murs et mes yeux se révulsent, j'atteint le Nirvana vidéo-ludique et tout n'est plus qu'énergie, la dernière forme d'évolution atteinte le monde est une sphère battante, tout est connecté, la tête de tout le monde explose et les crédits passent dans le chaos purifié dans lequel baignent nos âmes libres.




Annoncé en 2010, Child of Eden se veut être l'héritier de Rez sur consoles nouvelle génération. Joie, félicité, retour de l'enfant prodige en fils de fer ! Les premières images montrent des choses prometeuses : des centaines de cubes dansant à l'unisson dans des lumières colorées et une baleine translucide. Les croyants sont en liesse, d'autant plus que si un REZ 2 aurait sans doute été ridicule, il y a ici changement de titre, l'ambiance sera différente, ce ne sera pas une suite commerciale mais spirituelle, vite je veux y jouer, je veux y jouer !! Puis le jeu sort, et étrangement, comme si j'en avais peur, je ne l'achète pas. Je le regarde dans les présentoirs et je scrute les screens au dos de la pochette, mais un infâme doute s'immisce en moi : et si il était mauvais ? Si la flamme sacrée avait disparue ? A quel niveau de déception mon esprit résisterait-il avant d'être brisé comme un vulgaire petit bout de bois ? Alors j'attend.

Presque deux ans plus tard je n'ai pas oublié l'existence de Child of Eden, mais lui a disparu des rayons. Je le retrouve finalement au fond d'un bac de jeux en promo, la boite abimée et le regard triste de l'enfant mal aimé : il est temps de mettre fin à l'angoisse que représente ma relation avec ce jeu auquel je n'ai pas joué : je le prend avec moi, prêt à lui donner sa chance. Je met la galette dans le galet sombre qu'est la PS3, et je souffle très fort. La suite de Rez, bon sang, ça fiche les pépéttes.




Le jeu commence très mal, c'est édité par Ubisfot (sigh) et il a besoin d'installer des trophées (re-sigh). Mon coeur s'arrête : l'écran titre est statique, et tout moche. Je crois que c'est là que j'ai su, si il ne pouvait être parfait il ne serait pas bon du tout. Et si Rez me captive encore dès que je l'allume, Child of Eden me désespère dès le début. Le jeu enchaine sur une cinématique filmée avec une chanteuse de J-Pop (la même que dans le clip disponible dans No More Heroes), puis sur un écran de sélection de niveau tout lisse et mettant en scène la même jeune fille. Qu'est-ce qui cloche chez vous les développeurs ? Vous me voulez du mal ?? Ou il y a un message caché sur le thème de la déception et du goût amer et triste de la vie, des choses qui changent et de l'impossibilité de faire deux fois le même exploit ?

Après je joue, et objectivement Child of Eden n'est pas un mauvais jeu. A 60€ sa durée de vie rachitique est un scandale, son système de trophées inutile et même relou, l'omniprésence de la chanteuse japonaise pénible, la disparition de l'avatar et de ses évolutions vraiment dommage, mais bon. Le soft reste amusant et demande de vrais réflexes. Les niveaux sont inventifs, et certains même réussis (j'aime bien le quatrième), la musique passe et les graphismes sont graphiques. Objectivement Child of Eden n'est pas un mauvais jeu, mais l'objectivité n'existe pas, et subjectivement je le déteste un peu. Je ne le déteste pas pour ce qu'il est, mais pour ce qu'il n'est pas. Il n'y a ici plus rien de ce qui faisait Rez, tout le mystère s'est envolé et a laissé la place à une gentilesse candide totalement creuse incarnée par une japonaise en nuisette qui chante un coulis mièvre de paroles en anglais. Si je voulais être complet sur Child of Eden j'aurais beaucoup d'autres choses à dire, mais je n'ai pas envie, je l'ai depuis quelques semaines et je n'y jouerais sans doute plus jamais. La nostalgie aidant, Rez était le coté sombre et bizarre de la fin des années 90, alors que Child of Eden est tout ce que je n'aime pas dans cette nouvelle décenie : un produit sans aspérités, qui tente d'être étrange sans arriver à être surprenant. Un placement produit bien-pensant, une coquille vide et qui me rend triste.



Tous les screens viennent de jeuxvideo.com

dimanche 20 janvier 2013

Hotline Miami

Crak crak font les dents qu'on casse avec une barre en fer, cachons nous derrière une porte, le type avec le fusil ne nous a pas entendu nous allons pouvoir lui ouvrir le visage avec une brique, puis le finir au sol à coups de couteau. Du sang partout sur la moquette mauve, c'est joli, mais d'autres malfrats nous attendent, un chien découpé en deux, nous passons devant une vitre et pan on est mort. C'est pas grave on recommence immédiatement, cet enfoiré ne perd rien pour attendre, il finira forcément par terre, en un gros tas de viande humide, à coté de tous ses amis morts.

Hotline Miami est un jeu d'action extrêmement brutal en 2D vu d'en haut. On y incarne principalement une sorte d'assassin, contacté par son employeur via d'étranges messages téléphoniques, et portant des masques d'animaux pour nettoyer des étages entiers de ses occupants. L'ambiance est d'un retro plus vrai que nature, et je ne dis pas ça parce que c'est en pixel : toute la beauté des années 80 y resplendit au meilleur de ses couleurs, de ses typos, de ses sons et lumières. Un univers dans lequel on loue des cassettes vidéos et où les combinés ne sont pas portables.



Le scénario du jeu est présent mais pas envahissant, relativement simple sans être débile, et clair sans être vierge de mystères. Si il peut être résumé en quelques lignes, il reste cependant facilement sujet à l'interprétation. C'est cette sobriété, allié à sa cohérence avec l'ambiance et le gameplay, qui le rend efficace et prenant. Par ailleurs l'univers est loin d'être vide, entre chaque mission quelques lignes de dialogue, des atmosphères solides, des routines qui sont brisées (à la manière d'un Killer 7, avec lequel c'est d'ailleurs loin d'être le seul point commun). Dur à décrire véritablement, mais Hotine Miami comporte quelque chose de fort, au delà même de la boucherie que sont ses phases de jeu.

Ces phases, venons-y car elles sont bien le sel sur la plaie ouverte. Violentes, vous l'aurez compris, mais aussi très nerveuses et stylisées : le jeu est aussi impitoyable qu'accessible : la mort survient souvent en un seul coup, mais la reprise de la partie est immédiate, et votre personnage réapparait instantanément au début de l'étage de votre défaite. Les essais s'enchainent, les stratégies se créent, les trajets pour éviter les hommes avec des fusils et s'occuper en premier de ceux se défendant à l'arme blanche : tuer sans arme à feu est silencieux et vous évite de vous faire repérer par le son. A cela s'ajoutent plein de mini-mécanisme qu'on apprend à utiliser pour planifier ses manœuvres : les portes peuvent assommer, certains ennemis sont inattaquables sans fusil, pas besoin de tirer dans quelqu'un pour que le bruit attire les ennemis ... Si le cœur du jeu est d'une simplicité fluide et immédiate, ses subtilités s’apprennent petit à petit et chacun aura au final ses méthodes de prédilection pour nettoyer les zones difficiles.



A tout cela s'ajoutent un panneau de scores permettant de refaire les niveaux (bon moi ça me parle qu'à moitié mais c'est toujours une feature en plus), ainsi que des armes et des masques à débloquer, offrant des capacités variées telles que des tirs silencieux ou des coups de poings mortels. Et aussi un ou deux secrets bien cachés à dénicher une fois le jeu terminé. Voilà j'ai fait le tour des fonctionnalité comme dans un test normal, ciel que je suis professionnel (le type de professionnel avec un couteau).

Hotline Miami est un très bon jeu pour tant de raisons : il possède un univers moche, pixelisé et presque cliché, mais d'une beauté sale qu'il est difficile de quitter quand on y a mis le pied. Tout y est hypnotisant : le système de jeu si simple, rapide et plein de possibilités, l'histoire qu'on imagine en grande partie soi-même et qui pourtant nous émeut, l'esthétique graphique parfaite, la bande son exceptionnelle qui nous tabasse les tympans en continu, et puis, comme dans Mad World mais en mieux, ce miroir de notre capacité à aimer massacrer des inconnus à la chaine, cette vision qu'on a de nous même, batte à la main, finissant l'homme à terre, jubilant déjà à l'idée de sa prochaine victime derrière la porte.


C'est un truc qui nous plante comme les phares d'une voiture qui nous fonce dessus, en pleine nuit, dans une ville qu'on ne connait pas. Puis on distingue dans le noir les panneaux publicitaires aux néons roses, on entend au loin cette musique de plus en plus entêtante, on reconnait les lieux petit à petit et puis l'homme au volant, le sourire dément et les yeux rouges, c'est nous.



Tampon d'appréciation final : Voiture


Les images tirées du jeu viennent de jeuxvideo.com.

Ah aussi je vous met le trailer du jeu qui est tout de même vachement bien et y'a rien qu'est tiré du jeu dedans donc même les gens qui ont très peur du spoiler peuvent le regarder.